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Plongée

Alain GUICHARD
Philippe MOLLE

Voile & Plaisance

Alain GUICHARD

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PLONGEE - Philippe MOLLE

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800 exercices pour préparer tous les brevets
de plongée Niveaux 1, 2 et 3 - Tome 1
(3ème édition révisée)

Volume : 192 pages N&B
Dimensions : 21 x 29,7 cm (format A4 600g)
Prix TTC : 29 €
Disponible
Quantité :

800 exercices pour préparer tous les brevets
de plongée
Niveaux 4, 5 et Moniteurs - Tome 2

Volume : 484 pages N&B
Dimensions : 21 x 29,7 cm (format A4 1400g)
Prix TTC : 49 €
Disponible
Quantité :

 
Cet ouvrage est destiné à tous les plongeurs qui veulent préparer un brevet, du niveau 1 de plongeur au Brevet d'Etat d'Educateur Sportif 2ème degré . Il comporte 800 exercices, de difficulté croissante, avec les solutions détaillées, en PHYSIQUE, ANATOMIE-PHYSIOLOGIE, ACCIDENTS, TABLES M.N.90, TABLES M.T.92, MATERIEL, REGLEMENTATION, ORGANISATION, NAVIGATION-MATELOTAGE et CONNAISSANCE DU MILIEU.
Il sera également très utile aux moniteurs qui préparent un cours, rédigent des questions d'examens ou corrigent des copies.
Il est un complément indispensable aux 17 autres livres conseillés en bibliographie.

Il a été divisé en deux tomes :

  • LE TOME 1 prépare aux niveaux 1,2 et 3 de plongeur. Il comporte 325 exercices en 192 pages et
    14 schémas ainsi que les tables M.N.90 et M.T.92.
  • LE TOME 2 prépare aux niveaux 4 et 5 de plongeur et aux monitorats 1er et 2ème degrés, mais l'étude du premier tome est un préalable indispensable. Il comporte 475 exercices en 484 pages et
    124 schémas.
 

 

 

 


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LA PLONGÉE POUR TOUS
du non plongeur au moniteur
de 12 à 92 ans
Jeu aux 1100 questions,
conçu par Philippe MOLLE,
moniteur d'État 3° de plongée

Dimmensions de la boite :
Longueur : 37cm
Largeur : 27cm
Hauteur : 5cm
Poids : 1,3 kg
Durée : 60 minutes
De : 1 à 6 joueurs
Prix public TTC : 54,90 €
Frais envoi TTC : 7,50 €
Disponible
Quantité :

 

Contenu de la boîte

 

330 cartes réparties en 6 paquets :
  • 1 plateau, représentant le parcours d'une plongée :
  • 24 plongeurs de 4 niveaux différents :
  • 6 socles de couleurs pour soutenir les plongeurs :
  • 112 sesterces de 3 valeurs différentes :
  • 2 dés
  • 1 règle de jeu :
  • 1 livret contenant des solutions détaillées.
 
Grâce à " LA PLONGÉE POUR TOUS " retrouvez toutes les sensations d'une plongée, en répondant à de multiples questions qui vous permettront d'affiner et de vérifier vos connaissances. Vous pourrez gagner des sesterces qui matérialiseront votre capacité à bien répondre aux questions.
Ce jeu de société simple et distrayant vous permettra de découvrir ce monde fascinant et d'apprendre en vous divertissant. Nul besoin de connaissances techniques, vous jouerez selon votre niveau de néophyte à plongeur de niveau 4 ou même moniteur, grâce à plusieurs degrés de difficultés spécialement étudiés.

  Pour 1 à 6 joueurs À partir de 12 ans Durée : 60 minutes  

LA PLONGÉE POUR TOUS
du non plongeur au moniteur
de 12 à 92 ans

Lors d'une plongée, le facteur chance est inéluctable. On en a et l'eau est claire, notre équipier consomme peu d'air, on voit de nombreux poissons… ou on n'en a pas et il y a du courant, on ne voit pas grand chose, notre équipier demande de l'aide, etc…

Mais la réussite de la plongée, c'est-à-dire le retour à terre en bonne santé après s'être fait un immense plaisir malgré les éventuelles difficultés rencontrées, dépend surtout des compétences techniques acquises lors des entraînements, complétées par les connaissances théoriques indispensables à la sécurité.

Il en va de même dans ce jeu, qui consiste à progresser dans une plongée fictive, à l'aide d'un ou deux dés, en accélérant ou en ralentissant chaque fois que l'on tombe sur une case " AVENTURE " et, lorsque l'on est sur une autre case, en répondant du mieux possible à une question portant sur l'une des 5 principales matières concernant la plongée :

  • PHYSIQUE
  • ANATOMIE, PHYSIOLOGIE, ACCIDENTS
  • MATERIEL
  • REGLEMENTATION, ORGANISATION, CONDUITE EN PLONGEE
  • CONNAISSANCE DU MILIEU.
L'ordre de retour sur le bateau et surtout les bonnes réponses aux questions permettent de gagner des sesterces, cette monnaie romaine que chaque plongeur rêve de trouver un jour. Leur nombre désigne le classement.

Ce jeu est ouvert à tous, du non plongeur au moniteur, qui peuvent jouer simultanément, puisque chacun a des questions correspondant à son niveau. Un débutant peut très bien battre un moniteur ! On appelle :

  • Non plongeur quelqu'un qui n'a encore jamais plongé avec bouteille.
  • Débutant et plongeur niveau 1 ceux qui ont déjà plongé au moins une fois et ceux qui préparent un brevet de niveau 1 ou qui l'ont déjà.
  • Plongeurs niveaux 2 et 3 ceux qui préparent un brevet de niveau 2 ou 3 ou qui l'ont déjà.
  • Plongeurs niveau 4 et moniteurs ceux qui préparent un brevet de plongeur niveau 4 ou de moniteur, ou qui l'ont déjà.
Il peut se pratiquer en famille, entre amis ou au sein du club et permet de contrôler, de réviser ou d'enrichir ses connaissances tout en se divertissant.

Bon jeu et que le meilleur gagne !

Philippe MOLLE

REGLE DU JEU

MATÉRIEL

  • Une boîte contenant l'ensemble des éléments.
  • Un plateau, représentant le parcours d'une plongée.
  • 2 dés.
  • 50 pièces d'un sesterce, 50 pièces de 5 sesterces et 10 pièces de 10 sesterces, à détacher de leur planche et à placer dans les compartiments prévus à cet effet.
  • 330 cartes avec les questions au recto et les réponses au verso, réparties en 6 jeux de 55 cartes chaque :
    • 55 cartes de PHYSIQUE sur fond jaune, marquées PHY. Chaque carte comporte au recto une question pour les non plongeurs (NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2) et une question pour les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
    • 55 cartes d'ANATOMIE - PHYSIOLOGIE - ACCIDENTS sur fond rose, marquées APA. Chaque carte comporte au recto une question pour les non plongeurs (NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2) et une question pour les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
    • 55 cartes de MATÉRIEL sur fond orange, marquées MAT. Chaque carte comporte au recto une question pour les non plongeurs (NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2) et une question pour les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
    • 55 cartes de RÉGLEMENTATION - ORGANISATION - CONDUITE EN PLONGÉE sur fond violet clair, marquées ROC. Chaque carte comporte au recto une question pour les non plongeurs (NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2) et une question pour les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
    • 55 cartes de CONNAISSANCE DU MILIEU sur fond vert clair, marquées MIL. Chaque carte comporte au recto une question pour les non plongeurs (NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2) et une question pour les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
    • 55 cartes AVENTURE sur fond rouge, marquées AV. Chaque carte comporte au recto un ordre auquel le plongeur doit obéir et est vierge au verso.
  • 6 socles en plastique, de couleurs différentes, destinés à supporter les figurines ci-dessous. Ces figurines doivent être détachées de leur planche et placées dans les compartiments prévus à cet effet.
  • 6 petits nageurs figurant les non plongeurs, marqués NP.
  • 6 petits plongeurs niveau 1, marqués N1.
  • 6 petits plongeurs niveaux 2 et 3, marqués N2.
  • 6 petits plongeurs niveau 4 et moniteurs, marqués N4.
  • Un fascicule donnant les solutions détaillées des problèmes afin que le joueur n'ayant pas trouvé le bon résultat d'une question puisse comprendre comment la résoudre. Un petit pavillon rouge à diagonale blanche renvoie à ce fascicule à la suite de chaque réponse pouvant nécessiter une solution détaillée.
Nota : pour faciliter la résolution de certains problèmes, notamment de physique, les joueurs pourront ajouter du papier, des crayons et une calculette.

BUT
Revenir sur le bateau avec le maximum de sesterces.

MOYENS
Effectuer fictivement une plongée d'exploration, en descendant le long d'un tombant et en remontant jusqu'au bateau, en suivant rigoureusement le parcours de 35 cases figurant sur le plateau.

NOMBRE DE JOUEURS
Il n'est pas limité, mais au-delà de 6 il est conseillé de jouer par équipes de deux plongeurs d'un même niveau. Il est même possible de jouer seul.

ARBITRAGE
Il est effectué :

  • soit par un arbitre désigné au départ, qui ne prend pas part au jeu ;
  • soit par les joueurs autres que celui qui doit répondre à la question. Chacune de leurs décisions est prise à la majorité des voix.
Dans les deux cas, ce sont les solutions inscrites au verso des cartes qui doivent servir de référence pour l'attribution des sesterces.

NOMBRE DE DÉS
Avant de commencer, les joueurs choisissent de jouer avec un ou deux dés, en sachant que la partie sera en moyenne deux fois plus longue s'ils jouent avec un seul dé.
Ils peuvent même décider de changer le nombre de dés en cours de partie, pour la ralentir ou l'accélérer, mais cela ne peut se faire que juste avant le tour de jouer de celui qui a commencé.

DÉROULEMENT
Avant de commencer, il faut bien battre les 6 jeux de cartes puis les replacer dans leurs compartiments, en veillant à ce que leur recto soit visible, afin que les solutions restent cachées.
Chaque joueur choisit alors un socle de couleur, sur lequel il fixe une figurine correspondant à son niveau.
Au départ, toutes les figurines utilisées sont sur le bateau et les joueurs tirent avec deux dés leur ordre de mise à l'eau.
Chaque joueur, à son tour, lance le(s) dé(s) et déplace sa figurine jusqu'à la case correspondant au nombre indiqué par le(s) dé(s) en suivant scrupuleusement le tracé figurant sur le plateau.
Le joueur prend alors la première carte sur le tas de la couleur correspondant à la case où il se trouve. Si c'est une carte PHY, APA, MAT, ROC ou MIL, sans la retourner, il lit à haute voix la question correspondant à son niveau. Puis il tend cette carte à l'arbitre, ou à l'un des autres joueurs, qui la retourne pour contrôler la justesse de la réponse donnée par le joueur et lui attribuer de 0 à 5 sesterces en fonction de la qualité de cette réponse.
Si c'est une carte rouge marquée AV, il exécute l'ordre qui figure sur son recto et la montre à l'arbitre ou aux autres joueurs pour contrôle.
Chaque carte est ensuite remise sous son paquet, recto vers le haut.

ATTRIBUTION DES SESTERCES
Il y a trois façons d'en obtenir :

  • En répondant à chaque question posée :
    • 0 s'il n'y a pas de réponse ou si elle est complètement fausse.
    • 1 à 4 sesterces selon la qualité de la réponse. C'est l'arbitre, ou les autres joueurs par vote qui en décident.
    • 5 sesterces si la réponse est intégralement juste, c'est-à-dire conforme à la solution inscrite au verso de la carte.
  • En gagnant (ou perdant) des sesterces conformément à certaines cartes AVENTURE.
  • En fonction de l'ordre du retour final sur le bateau :
    • 0 sesterce au premier, qui a le plus consommé d'air puisqu'il est remonté le premier.
    • 1 sesterce au second,
    • 2 sesterces au troisième,
    • 3 sesterces au quatrième,
    • 4 sesterces au cinquième,
    • et 5 au sixième qui a le mieux contrôlé sa ventilation et a ainsi plongé plus longtemps.

CLASSEMENT FINAL
Il est déterminé par le nombre total des sesterces acquis par chaque joueur. Il n'est pas interdit de leur attribuer une valeur monétaire.

TEMPS LIMITE
Pour éviter que certains joueurs ne mettent trop de temps pour répondre aux questions, provoquant l'ennui des autres, il est possible de limiter le temps imparti à chacun en utilisant un sablier ou un chronomètre.

 
Mémoires d'Outre Mers
de Philippe Molle

Format : 18 x 21 cm
Poids : 400g
Volume : 314 pages
ISBN : 2-7475-8585-9 o septembre 2005
EAN : 9 782747 585859
Prix TTC : 27 € / 177 FF
Disponible aux Editions L'Harmattan
16 rue des écoles et
5 et 7 rue de l'école Polytechnique
75075 Paris
email : harmattan1@wanadoo.fr
site : http://www.editions-harmattan.fr

 

A qui vous adresser?

 

Librairie Centrale (16, rue des Ecoles, 75006 Paris)
01 40 46 79 11

 

Vente par correspondance aux particuliers :
  • Pour chaque titre le port est à payer en plus
  • Pour un libre : 4,05€
  • Et 0,80€ par livre supplémentaire
Non seulement ce livre est le récit d'une vie particulièrement mouvementée, où l'auteur nous relate son expérience de l'exode et de la libération, de ses voyages, de ses études d'architecture à l'école des Beaux Arts ou encore de la guerre d'Algérie, où il fut officier parachutiste, mais c'est aussi un témoignage de toute une époque, que les plus anciens revivront avec nostalgie et que les plus jeunes découvriront avec plaisir. Ecrite comme si elle était racontée oralement, cette autobiographie se lit comme un roman. Ce pourrait d'ailleurs en être un.