Cet ouvrage est destiné à tous les plongeurs qui veulent préparer un brevet, du niveau 1 de plongeur au Brevet
d'Etat d'Educateur Sportif 2ème degré . Il comporte 800 exercices, de difficulté croissante, avec les solutions
détaillées, en PHYSIQUE, ANATOMIE-PHYSIOLOGIE, ACCIDENTS, TABLES M.N.90, TABLES M.T.92, MATERIEL, REGLEMENTATION,
ORGANISATION, NAVIGATION-MATELOTAGE et CONNAISSANCE DU MILIEU.
Il sera également très utile aux moniteurs qui préparent un cours, rédigent des questions d'examens ou corrigent des
copies.
Il est un complément indispensable aux 17 autres livres conseillés en bibliographie.
Il a été divisé en deux tomes :
prépare aux niveaux 1,2 et 3 de plongeur. Il comporte 325 exercices en 192 pages et 14 schémas
ainsi que les tables M.N.90 et M.T.92.
LE TOME 2 prépare aux niveaux 4 et 5 de plongeur et aux monitorats 1er et 2ème degrés, mais l'étude
du premier tome est un préalable indispensable. Il comporte 475 exercices en 484 pages et 124 schémas.
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LA PLONGÉE POUR TOUS
du non plongeur au moniteur
de 12 à 92 ans
Lors d'une plongée, le facteur chance est inéluctable. On en a et l'eau est claire, notre équipier consomme peu d'air,
on voit de nombreux poissons… ou on n'en a pas et il y a du courant, on ne voit pas grand chose, notre équipier demande de
l'aide, etc…
Mais la réussite de la plongée, c'est-à-dire le retour à terre en bonne santé après s'être fait un immense plaisir malgré
les éventuelles difficultés rencontrées, dépend surtout des compétences techniques acquises lors des entraînements, complétées
par les connaissances théoriques indispensables à la sécurité.
Il en va de même dans ce jeu, qui consiste à progresser dans une plongée fictive, à l'aide d'un ou deux dés, en accélérant ou
en ralentissant chaque fois que l'on tombe sur une case " AVENTURE " et, lorsque l'on est sur une autre case,
en répondant du mieux possible à une question portant sur l'une des 5 principales matières concernant la plongée :
- PHYSIQUE
- ANATOMIE, PHYSIOLOGIE, ACCIDENTS
- MATERIEL
- REGLEMENTATION, ORGANISATION, CONDUITE EN PLONGEE
- CONNAISSANCE DU MILIEU.
L'ordre de retour sur le bateau et surtout les bonnes réponses aux questions permettent de gagner des sesterces, cette
monnaie romaine que chaque plongeur rêve de trouver un jour. Leur nombre désigne le classement.
Ce jeu est ouvert à tous, du non plongeur au moniteur, qui peuvent jouer simultanément, puisque chacun a des questions
correspondant à son niveau. Un débutant peut très bien battre un moniteur ! On appelle :
- Non plongeur quelqu'un qui n'a encore jamais plongé avec bouteille.
- Débutant et plongeur niveau 1 ceux qui ont déjà plongé au moins une fois et ceux qui préparent un brevet de niveau 1 ou qui
l'ont déjà.
- Plongeurs niveaux 2 et 3 ceux qui préparent un brevet de niveau 2 ou 3 ou qui l'ont déjà.
- Plongeurs niveau 4 et moniteurs ceux qui préparent un brevet de plongeur niveau 4 ou de moniteur, ou qui l'ont déjà.
Il peut se pratiquer en famille, entre amis ou au sein du club et permet de contrôler, de réviser ou d'enrichir ses connaissances
tout en se divertissant.
Bon jeu et que le meilleur gagne !
Philippe MOLLE
REGLE DU JEU
MATÉRIEL
- Une boîte contenant l'ensemble des éléments.
- Un plateau, représentant le parcours d'une plongée.
- 2 dés.
- 50 pièces d'un sesterce, 50 pièces de 5 sesterces et 10 pièces de 10 sesterces, à détacher de leur planche et à placer dans les compartiments prévus à cet effet.
- 330 cartes avec les questions au recto et les réponses au verso, réparties en 6 jeux de 55 cartes chaque :
- 55 cartes de PHYSIQUE sur fond jaune, marquées PHY. Chaque carte comporte au recto une question pour les non plongeurs
(NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2) et une question pour
les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
- 55 cartes d'ANATOMIE - PHYSIOLOGIE - ACCIDENTS sur fond rose, marquées APA. Chaque carte comporte au recto une question
pour les non plongeurs (NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2)
et une question pour les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
- 55 cartes de MATÉRIEL sur fond orange, marquées MAT. Chaque carte comporte au recto une question pour les non plongeurs (NP),
une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2) et une question pour les
plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
- 55 cartes de RÉGLEMENTATION - ORGANISATION - CONDUITE EN PLONGÉE sur fond violet clair, marquées ROC. Chaque carte comporte
au recto une question pour les non plongeurs (NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs
niveaux 2 et 3 (N2) et une question pour les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
- 55 cartes de CONNAISSANCE DU MILIEU sur fond vert clair, marquées MIL. Chaque carte comporte au recto une question pour
les non plongeurs (NP), une question pour les plongeurs niveau 1 (N1), une question pour les plongeurs niveaux 2 et 3 (N2) et
une question pour les plongeurs niveau 4 et les moniteurs (N4) et au verso les réponses correspondantes.
- 55 cartes AVENTURE sur fond rouge, marquées AV. Chaque carte comporte au recto un ordre auquel le plongeur doit obéir et est vierge au verso.
- 6 socles en plastique, de couleurs différentes, destinés à supporter les figurines ci-dessous. Ces figurines
doivent être détachées de leur planche et placées dans les compartiments prévus à cet effet.
- 6 petits nageurs figurant les non plongeurs, marqués NP.
- 6 petits plongeurs niveau 1, marqués N1.
- 6 petits plongeurs niveaux 2 et 3, marqués N2.
- 6 petits plongeurs niveau 4 et moniteurs, marqués N4.
- Un fascicule donnant les solutions détaillées des problèmes afin que le joueur n'ayant pas trouvé le bon résultat d'une
question puisse comprendre comment la résoudre. Un petit pavillon rouge à diagonale blanche renvoie à ce fascicule à la suite
de chaque réponse pouvant nécessiter une solution détaillée.
Nota : pour faciliter la résolution de certains problèmes, notamment de physique, les joueurs pourront ajouter du papier, des crayons et une calculette.
BUT
Revenir sur le bateau avec le maximum de sesterces.
MOYENS
Effectuer fictivement une plongée d'exploration, en descendant le long d'un tombant et en remontant jusqu'au bateau,
en suivant rigoureusement le parcours de 35 cases figurant sur le plateau.
NOMBRE DE JOUEURS
Il n'est pas limité, mais au-delà de 6 il est conseillé de jouer par équipes de deux plongeurs d'un même niveau.
Il est même possible de jouer seul.
ARBITRAGE
Il est effectué :
- soit par un arbitre désigné au départ, qui ne prend pas part au jeu ;
- soit par les joueurs autres que celui qui doit répondre à la question. Chacune de leurs décisions est prise à la majorité
des voix.
Dans les deux cas, ce sont les solutions inscrites au verso des cartes qui doivent servir de référence pour l'attribution des
sesterces.
NOMBRE DE DÉS
Avant de commencer, les joueurs choisissent de jouer avec un ou deux dés, en sachant que la partie sera en moyenne deux fois plus
longue s'ils jouent avec un seul dé.
Ils peuvent même décider de changer le nombre de dés en cours de partie, pour la ralentir ou l'accélérer, mais cela ne peut se
faire que juste avant le tour de jouer de celui qui a commencé.
DÉROULEMENT
Avant de commencer, il faut bien battre les 6 jeux de cartes puis les replacer dans leurs compartiments, en veillant à ce que
leur recto soit visible, afin que les solutions restent cachées.
Chaque joueur choisit alors un socle de couleur, sur lequel il fixe une figurine correspondant à son niveau.
Au départ, toutes les figurines utilisées sont sur le bateau et les joueurs tirent avec deux dés leur ordre de mise à l'eau.
Chaque joueur, à son tour, lance le(s) dé(s) et déplace sa figurine jusqu'à la case correspondant au nombre indiqué par le(s)
dé(s) en suivant scrupuleusement le tracé figurant sur le plateau.
Le joueur prend alors la première carte sur le tas de la couleur correspondant à la case où il se trouve. Si c'est une carte
PHY, APA, MAT, ROC ou MIL, sans la retourner, il lit à haute voix la question correspondant
à son niveau. Puis il tend cette carte à l'arbitre, ou à l'un des autres joueurs, qui la retourne pour contrôler la justesse
de la réponse donnée par le joueur et lui attribuer de 0 à 5 sesterces en fonction de la qualité de cette réponse.
Si c'est une carte rouge marquée AV, il exécute l'ordre qui figure sur son recto et la montre à l'arbitre ou aux autres
joueurs pour contrôle.
Chaque carte est ensuite remise sous son paquet, recto vers le haut.
ATTRIBUTION DES SESTERCES
Il y a trois façons d'en obtenir :
- En répondant à chaque question posée :
- 0 s'il n'y a pas de réponse ou si elle est complètement fausse.
- 1 à 4 sesterces selon la qualité de la réponse. C'est l'arbitre, ou les autres joueurs par vote qui en décident.
- 5 sesterces si la réponse est intégralement juste, c'est-à-dire conforme à la solution inscrite au verso de la carte.
- En gagnant (ou perdant) des sesterces conformément à certaines cartes AVENTURE.
- En fonction de l'ordre du retour final sur le bateau :
- 0 sesterce au premier, qui a le plus consommé d'air puisqu'il est remonté le premier.
- 1 sesterce au second,
- 2 sesterces au troisième,
- 3 sesterces au quatrième,
- 4 sesterces au cinquième,
- et 5 au sixième qui a le mieux contrôlé sa ventilation et a ainsi plongé plus longtemps.
CLASSEMENT FINAL
Il est déterminé par le nombre total des sesterces acquis par chaque joueur. Il n'est pas interdit de leur attribuer une valeur monétaire.
TEMPS LIMITE
Pour éviter que certains joueurs ne mettent trop de temps pour répondre aux questions, provoquant l'ennui des autres, il est
possible de limiter le temps imparti à chacun en utilisant un sablier ou un chronomètre.
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